경희대학교 메타버스 대학원은 적용가능한 인간중심의 초실감 메타버스라는 비전 아래, 융합적 인재양성을 통한 세계 10대 메타버스 교육기관을 목표로 합니다.
이 비전을 구현하기 위해, 다음과 같은 인재를 길러내고자 합니다.
- 메타버스 기술/콘텐츠/응용에 대한 종합적인 이해를 바탕으로 메타버스의 사회적 확산에 실질적인 역할을 수행, 사회에 기여할 수 있는 융합 인재 양성
- 가상융합세계 기술과 콘텐츠에 대한 심화적인 이해를 바탕으로 기술과 콘텐츠의 융합에 대해 고민하고, 이를 신산업에 응용하여 실전적 문제를 푸는 혁신 인재 양성
- 메타버스를 통해 단절된 사회 구성원 간의 소통/기회의 불평등/사회 구성원 간의 혐오 등의 사회 문제를 해결하고자 하는 전인적인 인재 양성
위와 같은 인재를 양성하기 위해, 메타버스 펀더멘털 역량, 핵심 기술 역량, 연결 기술 역량, 문화이론 역량, 융합문제 해결 역량, 산업연계 및 응용확산 역량을 핵심역량으로 정의하고, 이 역량을 교육하기 위한 체계를 만들어 나가고 있습니다.
산업계의 실전적인 요구사항을 반영하여 “적용가능”, “인간중심”, “초실감” 기술을 핵심적으로 연구하고 교육하는 학과를 만들고자 합니다.
국제 연구 협력을 통한 통섭적 글로벌 메타버스 리더를 양성하고, 국내 교육 및 연구 협력업체들과 같이 메타버스 신산업 발굴 인큐베이팅을 통한 지역 메타버스 융합 기술 확산 거점을 실천목표로 삼습니다.
2023년에 설립된 메타버스 학과를 중심으로, 인문, 예술, 체육, 의학, 공학을 아우르는 총 12개의 협력 학과와의 실전적 융합을 통해 4대 메타버스 응용 확산 분야에서 활용 가능한 메타버스를 교육하고 연구합니다.
메타버스 학과의 필요성
1
VR/AR/XR 수요 증가
비대면 작업 및 비대면 커뮤니케이션의 필요성 증가로 인한 가상 VR/AR/XR 기반 상호작용/플랫폼/콘텐츠 기술 및 이의 활용에 대한 전문인력 수요가 크게 증가하고 있습니다.
2
융합 교육의 필요성
메타버스로 통칭되는 비대면 시스템은 실감미디어 기술, 가상증강 콘텐츠, 신산업 응용 등의 통합적인 이해가 바탕이 되므로, 이에 대한 통합적이고 융합적인 전문 교육이 필요합니다.
3
메타버스 전문 인력 양성
이러한 전문적이고 통합적인 이해를 바탕으로 메타버스를 디자인하고, 구현하며, 새로운 분야에 적용할 수 있는 전문인력의 양성이 필요합니다.
교육목표
- 실감미디어 기술과 실감 콘텐츠에 대한 이해를 바탕으로 메타버스 시스템을 통합적으로 개발하고 신산업을 발굴하여 이에 응용할 수 있는 융합 전문인재 양성을 목표로 합니다.
- 메타버스에 대한 전반적인 이해를 바탕으로 메타버스의 사회적 확산에 실질적인 역할을 수행하여 사회 소통의 불평등, 정보 확산의 불평등 등의 사회 문제를 해결하여 사회에 기여할 수 있는 견인적인 인재 양성을 목표로 합니다.
핵심 역량
- 메타버스의 특장점을 이해하고 추후 핵심 역량을 지원하기 위한 메타버스 펀더멘털 역량
- 핵심 전문 기술 분야에 대한 이해를 위한 메타버스 핵심 기술 역량
- 메타버스와 관련된 인문, 예술적 이해를 바탕으로 인간 중심의 메타버스를 구상할 수 있는 메타버스 문화 이론 역량
- 메타버스를 지원하는 기반 기술에 대한 이해를 제공하는 메타버스 연결기술 역량
- 여러 기술적, 인문적 융합 문제를 메타버스의 관점에서 도출하고, 이를 해결하는 능력을 배양하는 융합 문제해결 역량
- 산업체와 연계하여 실전 문제 데이터를 이해하고, 메타버스라는 도구를 활용하여 산업 현장에 맞게 시의적절하게 적용할 수 있는 산업연계 및 응용확산 역량
입학 학생 모델 및 진출 분야
진로 취업 분야
메타버스 학과를 졸업하면 다음과 같은 진로 설계가 가능합니다.
- 메타버스 핵심 구성 기술 분야: 실감비디오, 감성케어, 지능형 NUI/NUX, 차세대 몰입형 기술, 오감 인터랙션, 휴먼팩터 조정 기술등 다양한 기술 분야로 취업 가능합니다.
- 메타버스 응용 서비스 분야: 몰입 교육/훈련 기술, 재난안전 서비스, 의료 서비스, 건강관리, 증강/가상 현실 기반의 전시, 문화 콘텐츠등 다양한 응용 서비스 분야로 취업 가능합니다.
현재 메타버스 관련 취업 상황은 다음과 같습니다.
- 메타버스 및 게임 관련 대기업: 크게 핵심 구성 기술 분야와 응용 서비스 분야로 나뉘어 다양한 메타버스 산업이 활성화 되고 있습니다. 특히 NHN, 넥슨, NC와 같은 대형 게임회사들은 자체 메타버스 플랫폼을 이미 서비스 중이거나 개발중 입니다. 메타버스 산업 분야 특성상, 새로운 실감미디어 기술과 콘텐츠 기술들이 지속적으로 적용되고 있는 중이기 때문에, 메타버스 학과를 통한 기술/콘텐츠/응용산업 융합 교육을 통해, 해당 대기업이 요구하는 전문 연구 인력 양성이 가능합니다.
- 방송/엔터테인먼트, 교육, 의료, 건강관리, 제조 관련 콘텐츠 기업: 전통적인 게임산업 뿐만 아니라, 방송이나 전시, 엔터테인먼트 산업과 교육, 의료, 건강관리. 제조 관련 산업에서도 메타버스 분야 전문 인력에 대한 수요가 매우 높습니다. 방송, 엔터 사업의 경우에도, 기존 방송 콘텐츠 이외에 메타버스 기반 콘텐츠 기업들이 빠르게 증가하는 추세입니다. 교육, 의료/건강, 재조 분야의 경우도 코로나19이후의 비대면 문화 확산으로 메타버스 및 실감미디어 활용에 대한 관심이 가장 급격히 증가한 분야입니다. EBS 등으로 대표되는 교육콘텐츠 분야에서는 이미 실감미디어 사업단을 통해, 관련 분야의 연구 개발 및 학생 취업에 적극적이며, 메타버스 학과를 통해, 전문 개발 및 서비스 기획, 운영 인력의 충원이 더욱 확대될 것으로 기대됩니다.