학과소개


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VR/AR/XR 수요 증가

비대면 작업 및 비대면 커뮤니케이션의 필요성 증가로 인한 가상 VR/AR/XR 기반 상호작용/플랫폼/콘텐츠 기술 및 이의 활용에 대한 전문인력 수요가 크게 증가하고 있음


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융합 교육의 필요성

메타버스로 통칭되는 비대면 시스템은 실감미디어 기술, 가상증강 콘텐츠, 신산업 응용 등의 통합적인 이해가 바탕이 되므로, 이에 대한 통합적이고 융합적인 전문 교육이 필요함


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메타버스 전문 인력 양성

이러한 전문적이고 통합적인 이해를 바탕으로 메타버스를 디자인하고, 구현하며, 새로운 분야에 적용할 수 있는 전문인력의 양성이 필요함

교육목표


  • 실감미디어 기술과 실감 콘텐츠에 대한 이해를 바탕으로 메타버스 시스템을 통합적으로 개발하고 신산업을 발굴하여 이에 응용할 수 있는 융합 전문인재 양성
  • 메타버스에 대한 전반적인 이해를 바탕으로 메타버스의 사회적 확산에 실질적인 역할을 수행하여 사회 소통의 불평등, 정보 확산의 불평등 등의 사회 문제를 해결하여 사회에 기여할 수 있는 견인적인 인재 양성

교육내용



세부교육목표교육내용
메타버스 정의와 기본 구성요소에 대한 이해  VR,AR,MR,XR 기술을 포함하는 실감미디어 기술과 햅틱기술을 기반으로 구성되는 메타버스 플랫폼에 대해 이해하고, 이러한 기술을 기반으로 유저 친화적인 플랫폼 및 콘텐츠를 기획할 수 있는 역량을 교육함
혁신미래산업기술중 하나인, 가상증강현실을 포함한 실감미디어 기술과 유저의 상호작용과 몰입/현존감을 높여줄 수 있는 햅틱 기술을 포함한 메타버스 핵심 기술 교육  <실감미디어 기술>실감미디어 기술은 컴퓨터 그래픽스 기술을 활용하여, 가상세계로 현실의 감각.인지를 확대하거나, 현실에 가상의 정보를 투입하는 VR/AR 및 두가지가 혼용이 되는 MR/XR을 총칭하는 기술임. 적용분야에 따라 다양하게 활용될 수 있는 실감미디어 기술 전반에 걸친 교육을 통해, 메타버스 산업을 선도할 기술인력을 양성함
<햅틱 기술>실감미디어기술은 일반적으로 시청각기술에 국한되어 있으며, 국내외 대학의 유사학과에서는 이러한 시청각기술에 국한된 실감미디어기술 교육에 치중되어 있음. 하지만, 유저의 이러한 가상의 현실을 현실처럼 느끼고 몰입을 하기 위해서는 시청각적인 정보 전달이외에 촉각적인 정보전달과 이를 통한 상호작용이 중요함. 경희대학교 메타버스학과에서는 실감미디어 뿐만 아니라, 햅틱 기술에 대한 교육을 통해 실감을 넘어서는 초실감 메타버스 구현이 가능한 기술 인재 양성을 목표로 함.
메타버스 산업분야의 경쟁력 우위를 선점하고, 차세대 메타버스 산업을 선도할 실감미디어와 햅틱 기술로 구현되는 초실감 메타버스 기반의 몰입형 콘텐츠 교육  <초실감 메타버스 콘텐츠 개발>일반적인 실감미디어 콘텐츠 개발 방식에서 벗어나, 현재 가상증강현실 분야 산업 현장에서 선도적으로 적용중인 모션캡쳐, 실시간 버추어 캐릭터/액터 방식등의 첨단 실감미디어 교육을 적용한 현장 중심형 콘텐츠 개발 전문인력 교육을 실시함
<다양한 센서등을 활용한 정량적이며, 정성적인 메타버스 콘텐츠 사용자 평가 교육>기존의 콘텐츠나 제품과 달리, 메타버스 관련 콘텐츠의 경우, 일반적인 소통 및 활용방식과는 달리, 메타라는 의미하는 초월 자아, 소통, 현실을 포함하기 때문에, 콘텐츠 사용성에 대한 평가 방식도 기존과는 차이가 있음. 이를 위해, 사용자 동작분석, 사용자 표정 분석, 근전도, 아이 트래킹 등, 다양한 장비를 활용한 전문적이며 체계적인 사용자 분석이 요구됨 경희대학교 메타버스학과에서는 다양한 생체신호 및 영상/동작 정보 분석 등을 포함한 사용성 분석 연구 방법에 대한 체계적인 교육을 통해, 메타버스 사용성 측정 및 설계 분야의 전문 인력 양성을 목표로 함
현실감/현장간/현존감을 높인 초실감 메타버스 플랫폼 및 콘텐츠를 응용하는 산업 맞춤형 교육<엔터테인먼트 산업>디지털게임부터 가상현실 캐릭터 사용되는 TV 프로그램, 영화, 유튜브 콘텐츠 그리고 연극까지, 실감미디어 기술을 활용하는 메타버스 콘텐츠는 엔터테인먼트 산업 분야에 다양하게 활용되고 있음. 아바타를 실제 연예인과 동시에 등장시키는 MR 기반의 콘텐츠나, 실제 존재하지 않거나, 과거의 연예인을 가상현실로 구현하여 VR 혹은 AR등으로 구현하는 콘텐츠등이 이미 상당수 TV 프로그램을 통해 활용되고 있음. 기존의 실감미디어 교육에 모션캡쳐 및 햅틱 기술 활용을 더하여, 엔터테인먼트 분야의 다양한 초실감 메타버스 콘텐츠를 개발할 수 있는 역량을 교육하고자 함.
<교육/의료/제조 산업>메타버스는 단순히 게임이나, 엔터테인먼트적인 목적뿐만 아니라, 메타버스가 지닌 초월성과 몰입성의 영향으로, 교육이나, 의료 및 제조 산업으로의 발전이 매우 용이함. 특히 교육의 경우, 코로나 19로 인한 비대면 교육으로 일반적인 화상통신에 기반한 비대면 교육의 한계로, 메타버스를 활용한 다양한 시도들이 있었음. 메타버스 교육은 향후 가장 각광받는 신산업 분야로서, 기술, 콘텐츠, 응용산업 분야의 융합 교육을 통한 선점이 가능할것으로 예상됨. 의료/건강관리 분야의 경우도 비대면 진료나 디지털 헬스케어 산업의 발전으로 다양한 콘텐츠 및 서비스의 수요가 늘어나고 있음. 제조 분야의 경우도, 메타버스나 가상현실 기술을 활용한 제조 공정의 첨단화가 가속화 되고 있음이에 초실감 메타버스 플랫폼을 기반으로 각 산업 분야와의 융합 교육을 통해 새로운 서비스를 구현해 낼 수 있는 전문가를 양성 하고자 함.
  • 국내 메타버스관련 산업체의 전문가들을 겸임교수로 초빙하여 학습의 질적 우수성을 담보하고 실무학습을 강화함
  • 복수의 교수들이 참여하는 통합 교과목을 개발하여 전문적이고 효율적인 교육프로그램을 구축함
  • 안정적 연구환경을 조성하여 빠르게 변화하는 메타버스 산업에 대응할 수 있는 시스템을 확보함
  • 기술, 콘텐츠, 응용 등 여러 분야의 전문가들이 함께 할 수 있는 개방성과 협력체계 구축을 통한 융합연구를 활성화함
  • 메타버스 플랫폼을 활용한 온라인 실습 수업을 제공하여 교육 효율성을 증대함
  • 실질적 응용 분야의 문제를 수업에 활용하는 PBL 수업을 적극 활용함.
  • 교원, 시설, 기존 관련 학과와의 연계·활용, 기타 교육과정 편성 등 운영 계획
  • 현 컴퓨터공학부 대학원 커리큘럼 내에 가상현실, 증강현실, HCI 등의 메타버스 기반 기술 관련 교육과정이 존재하여 이를 활용함
  • 메타버스를 위한 콘텐츠 및 메타버스 활용 분야에 대한 신규 교과목을 신설하고, 기술/콘텐츠/활용을 모두 융합할 수 있는 통합형 교과를 신규 구축함으로써, 목표 인재 양성을 실현함
  • 경희대학교 소프트웨어융합대학 내 메타버스 기술 관련 전문 교원 이미 존재함.
  • 경희대학교 예술 디자인 대학 및 외국어대학에서 콘텐츠 및 응용 관련 전문가가 참여하여 융합 교육 실현하고자 함.
  • 경희대학교에서 진행하고 있는 실감미디어 혁신공유대학 사업과 연계 수행. 특히, 학부 교육 과정인 혁신공유대학사업과 연계하여 학 석사 연계과정을 도입. 또한, 혁신공유대학 사업의 일환으로 기 구축된 X.Space (MR센터, 메타버스 스튜디오: 실감미디어 및 메타버스 실습 교육 및 산학 협력 공간) 활용하여 대학원 실습교육을 수행함.

진로 취업 분야



  • 메타버스 핵심 구성 기술 분야: 실감비디오, 감성케어, 지능형 NUI/NUX, 차세대 몰입형 기술, 오감 인터랙션, 휴먼팩터 조정 기술등 다양한 기술 분야로 취업 가능함
  • 메타버스 응용 서비스 분야: 몰입 교육/훈련 기술, 재난안전 서비스, 의료 서비스, 건강관리, 증강/가상 현실 기반의 전시, 문화 콘텐츠등 다양한 응용 서비스 분야로 취업 가능함.
  • 메타버스 및 게임 관련 대기업: 크게 핵심 구성 기술 분야와 응용 서버스 분야로 나뉘어 다양한 메타버스 산업이 활성화 되고 있음. 특히 NHN, 넥슨, NC와 같은 대형 게임회사들은 자체 메타버스 플랫폼을 이미 서비스 중이거나 개발중임. 메타버스 산업 분야 특성상, 새로운 실감미디어 기술과 콘텐츠 기술들이 지속적으로 적용되고 있는 중이기 때문에, 메타버스 학과를 통한 기술/콘텐츠/응용산업 융합 교육을 통해, 해당 대기업이 요구하는 전문 연구 인력 양성이 가능함.
  • 방송/엔터테인먼트, 교육, 의료, 건강관리, 제조 관련 콘텐츠 기업: 전통적인 게임산업 뿐만 아니라, 방송이나 전시, 엔터테인먼트 산업과 교육, 의료, 건강관리. 제조 관련 산업에서도 메타버스 분야 전문 인력에 대한 수요가 매우 높음. 방송, 엔터 사업의 경우에도, 기존 방송 콘텐츠 이외에 메타버스 기반 콘텐츠 기업들이 빠르게 증가하는 추세임. 교육, 의료/건강, 재조 분야의 경우도 코로나19이후의 비대면 문화 확산으로 메타버스 및 실감미디어 활용에 대한 관심이 가장 급격히 증가한 분야임. EBS 등으로 대표되는 교육콘텐츠 분야에서는 이미 실감미디어 사업단을 통해, 관련 분야의 연구 개발 및 학생 취업에 적극적이며, 메타버스 학과를 통해, 전문 개발 및 서비스 기획, 운영 인력의 충원이 더욱 확대될 것으로 기대됨.